Kultur
digital dan struktur sosial yang secara menyeluruh tenggelam dalam berbagai
jaringan komunikasi akan berbeda secara signifikan dari yang telah sering kita
gunakan. Tranformasi ini akan menjadi krusial (penting) dalam hal menyatukan
kedua kubu publik dan privat.
Dalam
masyarakat pra-industri lingkup publik dan swasta tidak secara tegas terpisah
dibandingkan dengan saat ini. Industrialisasi membagi masyarakat ke dalam dua
alam yang berbeda. Lingkup publik menjadi ruang untuk produksi, perdagangan dan
wacana politik, ditandai dengan rasionalitas yang berorientasi pada tujuan,
sifat umum dan etika protestan. Hubungan pribadi, emosi, kegiatan rekreasi dan
konsumsi – didorong oleh etika romantic – terbatas dalam lingkup pribadi.
Sepanjang era masyarakat informasi industri moderen dan
postmoderen yang menjadi pusat perhatian dan tema kritik sosial adalah
penyebaran fitur rasional, impersonal dan “dingin” dari ruang publik ke swasta.
Selanjutnya, lembaga masyarakat modern / postmoderen tidak mampu menyediakan
dari era ini ‘terkait dengan keterasingan.
Sebelum internet dan penyebaran besar aplikasi,
pengalaman subjektif rakyat dan perasaan-perasaan, hubungan pribadi, dan
kegiatan yang memotivasi dalam diri manusia tersisa untuk diri mereka sendiri. Mempublikasikan
atau mengkomersilkan produk dari kegiatan pribadi terlalu mahal dalam bentuk
uang, waktu dan usaha. Saat ini, dengan bantuan yang ditawarkan oleh internet
dan media sosial, masyarakat dapat mempublikasikan konten yang mereka produksi
sendiri dan menerima publikasi dari orang lain pula. Dan secara keseluruhan
memperoleh konten yang terpengaruh oleh etos pribadi.
Dalam waktu dekat tren ini akan menyebar pada produksi material juga. Berkat
teknologi manufaktur digital seperti printer 3D dan laser pemotong. Dengan
legitimasi yang diberikan oleh publisitas, ekspresi diri dan subyektif
pengalaman yang berarti dan hubungan akan menjadi berbeda dan bahkan menjadi
bagian dominan dari kultur dan ekonomi, dari cara kita untuk menghargai dunia
di sekitar kita dan bertindak di dalamnya.
Dalam hal hiburan dan
waktu luang, dunia 3D menyediakan baik cara untuk meningkatkan kegiatan tua dan
tradisional dan sarana untuk mengembangkan yang baru dan menyenangkan. Contoh
yang terakhir adalah aplikasi yang akan memungkinkan seseorang untuk meraih
pengalaman misalnya kimia atau agama yang tinggi tanpa menyalahgunakan apapun. Mungkin
3D bahkan bisa menggantikan kecanduan berbahaya? Dunia 3D memnuka pintu baru
dan menarik untuk seni juga. Film 3D yang dipelopori oleh James Cameron yang
berjudul Avatar, dan teater 3D yang sudah biasa. Selain itu, pesan pendidikan
terkandung dalam film 3D mungkin akan disalurkan juga, mengakreditasi kepada
media yang mengesankan.
Perkiraan setelah
munculnya media baru akan membawa dampak positif yang besar bagi dunia. Namun
tak dipungkiri, bahwa tentu akan ada sisi negatif pula dari munculnya media
baru ini. Tetapi ekspektasi manusia terhadap terlebih besar dibandingkan
kegelisahan mereka untuk mengantisipasi dampak yang menyimpang tersebut.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar